«معلومات الوزراء» يصدر تقريرا معلوماتيا حول سوق الألعاب الإلكترونية
أصدر مركز المعلومات ودعم اتخاذ القرار بمجلس الوزراء، تقريراً معلوماتياً حول الألعاب الإلكترونية تناول خلاله مراحل تطور هذه الألعاب وعدد اللاعبين على مستوى العالم، وإيرادات الألعاب الإلكترونية، ومخاطرها، والإجراءات التي تبنتها الدول لمواجهة خطر إدمان هذه الألعاب.
وأوضح التقرير أنه في عام 2020، كان هناك 2.69 مليار لاعب لألعاب الفيديو في جميع أنحاء العالم، وحققت سوق الألعاب العالمية إيرادات بقيمة 159.3 مليار دولار لعام 2020، جاء نصفها تقريبًا من سوق آسيا والمحيط الهادئ، وكان النمو مدفوعًا بالطلب من 1.5 مليار لاعب، ومن المتوقع أن تصل أرقام عام 2023 إلى 3.07 مليار لاعب بإيرادات تقدر بنحو 189.3 مليار دولار، حيث أصبحت ألعاب الفيديو شائعة جدًا على نطاق واسع لدرجة أن بعض اللاعبين يقومون ببث مقاطع فيديو لأنفسهم وهم يلعبون ألعاب الفيديو في المنزل ويكسبون مئات وآلاف الدولارات من خلال القيام بذلك، وأصبح هذا قطاعًا آخر لتوليد الإيرادات في سوق ألعاب الفيديو، كما تتطلع شركات التكنولوجيا إلى أن تكون لها حصة من هذه الإيرادات، وقد وضع عمالقة التكنولوجيا مثل، Google وMeta وApple خططًا لدخول صناعة ألعاب الفيديو.
وتسيطر منطقة آسيا والمحيط الهادئ على النسبة الكبرى من الإيرادات، وتعتبر الصين هي الرائدة في سوق الألعاب الإلكترونية العالمية من حيث عدد اللاعبين والمبيعات، فقد وصل عدد اللاعبين إلى 665 مليون لاعب في عام 2020، وترجم هذا العدد إلى 44 مليار دولار من المبيعات لعام 2020، وتأتي الولايات المتحدة في المركز الثاني خلف الصين بأكثر من 244 مليون لاعب بإيرادات بلغت 37 مليار دولار عام 2020. فالصين على الرغم من كونها بدأت متأخرة في مجال الألعاب وكانت سوقًا صغيرًة في البداية، فقد تصاعدت إلى قمة عالم الألعاب، وكذلك رغم فرض الحكومة الصينية بالفعل حظرًا لمدة 14 عامًا على واردات ومبيعات أجهزة الألعاب وسط مخاوف من إدمان الشباب على الألعاب، فإنه ازدهرت سوق ألعاب الكمبيوتر الشخصي الصيني، غير المدرج في الحظر، وسرعان ما أفسح أسلوب اللعب من خلال الكمبيوتر الشخصي المجال للمعاملات الدقيقة، ثم ألعاب الشبكات الاجتماعية مثل Farmville التي كانت ذات شعبية كبيرة، وفي النهاية، ألعاب الهاتف المحمول في سياق League of Legends، ومنذ عام 2015، بعد عام من رفع حظر وحدة التحكم في الألعاب، حققت الصين إيرادات ألعاب أكثر من الولايات المتحدة، حيث وصلت الأرقام إلى مستوى قياسي في عام 2016 ثم تباطأت في عام 2018، عندما شهد إجراء حكومي آخر تجميد تراخيص ألعاب جديدة بسبب تجدد المخاوف من إدمان الألعاب بين الشباب.
وتأتي اليابان وكوريا الجنوبية وألمانيا ضمن أكبر خمس أسواق للألعاب، حيث تستمر سوق الألعاب اليابانية الناضجة نسبيًا في النمو، حيث وصل إلى ما يقرب من 19 مليار دولار من العائدات لعام 2020، وفي المركزين الرابع والخامس، توجد كوريا الجنوبية وألمانيا، حيث بلغت قيمتهما 6.56 مليارات دولار ونحو 6 مليارات دولار على التوالي.
وتناول تقرير مركز المعلومات عدد الساعات التي يقضيها اللاعبون في ألعاب الفيديو في الأسبوع، حيث أكد أنه في عام 2020 قضى اللاعبون في الفئة العمرية بين (18 – 64) في جميع أنحاء العالم 6.33 ساعات في المتوسط أسبوعيًا في لعب ألعاب الفيديو، وقضى حوالي 26% بين (1 – 5) ساعات في ألعاب الفيديو، و19% قضوا بين (6 -10) ساعات، و7% أكثر من 20 ساعة في الأسبوع.
وعلى مدار عامين متتاليين سجلت ألمانيا أعلى متوسط أسبوعي لوقت اللعب لما يقرب من 7 ساعات في الأسبوع، وهو انخفاض بنسبة 13٪ مقارنة بعام 2019، وسجلت كوريا الجنوبية أدنى مستوى بـ 5.04 ساعات، وتأتي المملكة المتحدة في المرتبة الثانية بمعدل 6.89 ساعات في الأسبوع، بينما تأتي في المرتبة الثالثة الولايات المتحدة بمعدل 6.76 ساعات في الأسبوع.
وأشار التقرير إلى أن ألعاب الفيديو أو الألعاب الإلكترونية هي مجرد وسيلة للتسلية والترفيه، إلا أن الإفراط في ممارسة الألعاب يؤدي إلى الإدمان، وفي 25 مايو 2019، صوتت منظمة الصحة العالمية رسميًا لاعتماد "اضطراب الألعاب" كإدمان سلوكي، ووفقًا لمنظمة الصحة العالمية، لا تتضمن المعايير قدرًا معينًا من الساعات التي يتم قضاؤها في اللعب، ولكن يعتبر الشخص يعاني من حالة "اضطراب الألعاب" عندما يكون غير قادر على التوقف عن اللعب، على الرغم من أنه يتعارض مع مجالات أخرى في حياته، مثل العلاقات الأسرية والمدرسة والعمل والنوم، وعادة ما تستمر هذه المشكلات لمدة عام واحد على الأقل، كما يمكن أن يؤدي إدمان الألعاب إلى مشكلات مختلفة، على صعيد التأثيرات النفسية، وقضايا المشاركة الاجتماعية، والتغييرات في نمط الحياة، والمشكلات الأكاديمية في ظل قضاء معظم الوقت في الألعاب وعدم وجود وقت يُقضى في الدراسة، وزيادة العدوانية أو العنف.
وأكد التقرير إلى أن العديد من الدول تحاول حل هذه المشكلة –إدمان الألعاب-، ففي كوريا الجنوبية، أصدرت الحكومة قانونًا يحظر وصول الأطفال دون سن 16 عامًا إلى الألعاب عبر الإنترنت بين منتصف الليل والساعة 06:00 صباحًا، وفي اليابان، يتم تنبيه اللاعبين إذا كانوا يقضون أكثر من مقدار معين من الوقت كل شهر في ممارسة الألعاب.
أما في الولايات المتحدة وبريطانيا كان التعقيب على هذه المشكلة ضئيلًا؛ حيث لا يتم استخدام الإدمان كمصطلح رسمي في الولايات المتحدة حتى الآن، ولكن الباحثين والأطباء ما زالوا قلقين بشأن بعض أنماط السلوك التي يرونها، وفي بريطانيا، أفاد العديد من الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 10 و 16 عامًا أن سلوك أصدقائهم أصبح أكثر عدوانية وتنمرًا عند اللعب عبر الإنترنت، كما تفرض الصين أقصى قيود في العالم على ألعاب الفيديو، فقد تبنت السلطات قواعد جديدة من أجل "الحماية الفعالة للصحة البدنية والعقلية للقصر"، حيث يُسمح للأطفال دون سن 18 عامًا بلعب الألعاب عبر الإنترنت فقط بين الساعة 8 مساءً و 9 مساءً أيام الجمعة والسبت والأحد والعطلات الرسمية. وتعد هذه القواعد هي الأكثر تقييدًا في العالم، وتؤثر على عشرات الملايين من الأشخاص؛ حيث يُعتقد أن حوالي ثلثي الأطفال الصينيين يلعبون الألعاب عبر الإنترنت بانتظام، ولكن الفكرة ليست جديدة، فالصين قلقة بشأن إدمان ألعاب الفيديو.
ويتطلب "نظام مكافحة الإدمان" في الصين من اللاعبين استخدام أسمائهم الحقيقية ورقم هوية صادر عن الحكومة للعب على الإنترنت وإخراجهم من اللعبة عند انتهاء الوقت المخصص لهم، وهناك وعود بمراقبة أكثر صرامة، وتختبر شركة Tencent، أكبر شركة لألعاب الفيديو في الصين، برامج التعرف على الوجه لضمان عدم تمكن اللاعبين المحترفين من استخدام أوراق اعتماد الآخرين، وبعد الإعلان عن القواعد الجديدة، تراجعت أسهم Tencent و NetEase المنافسة قليلًا، وقد تكون العواقب أكثر إيلامًا على المدى الطويل.
وعلى الرغم من إعلان منظمة الصحة العالمية "اضطراب الألعاب" كإدمان سلوكي عام 2019، فإنه خلال جائحة كورونا، دعمت منظمة الصحة العالمية ألعاب الفيديو على الإنترنت؛ حيث اشتركت منظمة الصحة العالمية مع صانعي ألعاب الفيديو الرئيسين لدعم الألعاب عبر الإنترنت كوسيلة لإبقاء الأفراد في الداخل للمساعدة في مكافحة فيروس كورونا المستجد، وفي منتصف مارس 2020، أعلنت أكبر شركة اتصالات في إيطاليا أن حركة الإنترنت زادت بأكثر من 70% في الأيام التي تلت فرض الحكومة قواعد الحجر الصحي، والسبب الرئيس وراء الارتفاع هو زيادة ممارسة ألعاب الفيديو مثل Fortnite وCall of Duty.
وفي الولايات المتحدة، أبلغت شركة Verizon لخدمات الإنترنت عن قفزة بنسبة 75% في نشاط الألعاب على شبكاتها خلال الأسبوع الثاني من شهر مارس 2020، عندما بدأت توجيهات البقاء في المنزل في التنفيذ، ويعتقد الأفراد في الولايات المتحدة أن ألعاب الفيديو لها أثر إيجابي؛ حيث يرى 90٪ من اللاعبين أن ألعاب الفيديو تجلب المتعة، فيما يرى 79% أن الألعاب يمكن أن تكون مصدر إلهام، و87% يرون أنها بمثابة تحفيز ذهني، ويرى 87% أنها تساعد على تخفيف الضغط والتوتر، و 81% يعتقدون أنها تساعد على بناء روح التعاون والعمل الجماعي.